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年度游戏确认——《美国末日 PART II》

在通关了《美国末日 PART II》的那一刻,我的个人年度游戏已经有了答案。也许在很多年之内,都不会有游戏能超越它的位置。

因为迟迟没有时间游玩这款游戏,为了避免被剧透,我错过了它最为炎上的讨论期。但通关之后我终于理解了玩家的愤怒和媒体的赞誉都是源自何处。

我愿意将它评价为游戏性叙事的开拓者。它做到了其他游戏作品甚至是其他媒体形式都从未做到过的表达效果。我甚至怀疑,游戏放出之后的争议都是在顽皮狗意料之中的。考虑到游戏的体量,我相信做出这种设计是一种「义无反顾」。顽皮狗为了达成某种更高更大的成果,在游戏和现实中都牺牲了很多东西,包括很多玩家的感受。因此它所遭受的诘问和质疑也是一种「理所当然」。

前作《美国末日》其实是一种类型片风格——丧失末日题材的公路片。玩家通过扮演Joel,和 Ellie 产生了感情的联系。动人的故事情节和丰满的人物刻画,配合精湛的演出效果,得给了玩家一段难忘的旅程。玩家陪伴着 Joel 和 Ellie 一路上同生共死,一直到公路尽头。因此在前作结束的时候,Joel 和 Ellie 都已经在玩家心中拥有不可替代的地位。

当顽皮狗宣布《美国末日 PART II》的时候,玩家想要的其实是这一种体验的延续。玩家期待的是另一部《美国末日》,希望能再度和二人一起经历一场惊心动魄又感人至深的冒险。

「不。」顽皮狗回答。

《美国末日 PART II》所承载的,完全是超出玩家预期的内容。无论是在性质还是体量上都是。它不是,或者说不只是一个真挚本作情感的表达,而是一种更为严肃、更「大」的讨论。值得注意的是,在前作中虽然一路上出生入死,要不停地在泥沼中挣扎,在黑暗中与怪物和人类敌人战斗,但总会有片刻的宁静与安逸。但本作为数不多的温馨片刻,几乎只出现在回忆中。可以说,这是一部从头到尾都充满挣扎与痛苦的旅程。

「高尔夫。」我在和朋友聊到游戏的时候,她为了避免无意的剧透,说出了这个关键词。这代表了一个关键情节。在本作游戏开始不久,就出现了新的角色 Abby。她在 Ellie 的眼前用高尔夫球棒让 Joel 痛苦地死去。游戏的故事就成了一场复仇之旅。

前作的时间尺度是整整一年。很难想象,游戏的主要剧情发生在区区三天,也是漫长的三天。Ellie 和 Dina 一路追寻 WLF,杀掉了所有当在眼前的敌人,一心只想大仇得报。如果说 Joel 的突然死去令玩家在感情上难以接受,那么当第三天结束时发生的事情则会彻底激怒玩家。

第三天,为了找到 Abby,Ellie 来到了一座海洋馆。刚开始,Ellie 发现这里除了一条恶犬空无一人,但很快她变找到了 Abby 的两位同伴。因为二人拒绝告知 Abby 的所在,Owen 和 Mel 在争执之中被 Ellie 杀死。Owen 临死之前对 Ellie 说 Mel 怀孕了。在 Ellie 看到 Mel 宽大衣服下面隆起的腹部,整个人陷入情绪的崩溃中。此时 Tommy 和 Jesse 赶来将她救走。当晚,Abby 潜入了三人的藏匿点,一枪打死了 Jesse,击倒了 Tommy,用枪指着 Ellie:「我给了你活下去的机会,你却如此浪费掉!」

Jesse 的死是一个重要的事件。不单是因为突然,更因为 Jesse 这个角色的重要性。他敬仰 Joel,他是 Ellie 的挚友。他独自出发来寻找 Ellie 希望能提供帮助,并在危机时刻帮助 Ellie 脱出重围。他还是 Dina 腹中孩子的父亲。在游戏进行到这个进度时,玩家已经对他喜爱有加,但他的死亡就只发生在短短一瞬,没有任何准备。这令玩家对 Abby 更加恼怒(除了对编剧的恼怒之外)。我,Ellie,14岁出道,跟着我干爹从南天门一路砍到蓬莱东路。你不但杀我爹,踩我叔,还杀我女朋友孩子他爸。玩家知道,接下来就是我惊天逆转手刃仇敌的时刻了。

画面一黑,玩家开始操作四年前的 Abby。我想九成的玩家这时候已经开始骂街了。

事实上,在做到这个地步,顽皮狗完全可以让故事按照玩家的期待发展下去。就算过程不尽如人意,但至少能有一个天道好轮回的结局。但这显然不是顽皮狗想做的事情。

Abby 的故事是从四年前开始,也就是前作的结束。那一天,Firefly 基地传来消息,「那个大难不死的女孩」找到了。也就是那天,为了组织 Ellie 为疫苗牺牲生命,Joel 杀死了很多人。实际上玩家在前作中正是在手术台前见到了 Abby 的父亲,并亲手杀死了他。这让本作的故事变成了一场对复仇的复仇。

玩到这的时候,玩家能看得出来顽皮狗想要洗白 Abby 的意图。但玩家不会买账的。而顽皮狗想做的却不止如此。第三天结束时,Abby 用枪指着 Ellie,眼看故事就要进入终局,但却连中局都还没到。因为本作实际上是双女主设定。

是的,Abby 也同样渡过了漫长的三天,同玩家一起。

【叙】事

在 Ellie 的旅途中,她一直没有和 Abby 正面交锋,而只是找到并杀死了她的一些同伴。而 Abby 在这段期间则一直在和 SCAR 教徒作战。刚开始玩家会沉浸在对 Abby 的厌恶之中。但随着故事的发展,对 Abby 的了解愈发深入。在从 Ellie 的代入中逐渐淡出,慢慢融入 Abby 的角色中后,开始通过 Abby 的视角来审视 WLF 的每个人。这段故事也让玩家更加了解 Abby 同伴的角色。他们性格迥异,却同样鲜活。每个人都有自己的追求与挣扎。

在其中一幕,Abby 在一片战场中遇到了 Manny。这是一个非常讨喜的西班牙籍角色。可以说 Manny 之于 Abby 如同 Jesse 之于 Ellie。他是 Abby 亲密的同伴,也是她可靠的战友。Manny 告诉 Abby 敌人中有一个很厉害的人,干掉了他整个小队。Abby 这时已经经历了好几场和 SCAR 之间的战斗,但这一场却异常艰难。对方通过精准的枪法远程压制,还会利用枪声吸引丧尸攻击。在该撤退和隐蔽的时候也毫不含糊。二人克服重重险境,终于压到对手附近。就在这时,Manny 被一颗子弹击穿了头颅。

敌人在偷袭 Abby 的过程中,被 Abby 打入海中。这时候我惊讶地发现,这个杀死 Manny 的人不是 SCAR 教徒,而是 Tommy。

在之前的剧情中,Ellie 有过 Tommy 教她使用狙击枪的回忆。这本身就是令人惊喜的铺垫了,但重点不是这个。 重点是,在我控制 Abby 的时候,对方就只是一个「敌人」而已。我一心只想着干掉对方。在看到 Tommy 的脸的那一瞬间,事情就变了,因为他并不是一个单纯的「敌人」。

之前顽皮狗在采访中曾经说到过,本作的一个特点是希望能赋予敌人更多的「人格特征」,能让玩家体会到他们的「人格」。本来大家以为这只是一种更为拟真的表现手法,但现在看来,这是本作最重要的设计。

在敌人倒下的时候,别的敌人会呼唤他的名字。游戏中新的敌人「猎犬」,也都有自己的名字。在一个情节中,Ellie 杀死了一个在玩 PSP 的女孩。当时只觉得顽皮狗为这个敌人做了有趣的设计。但之后在 Abby 的剧情中,玩家通过 Abby 和这些人有了单独的互动,也令他们和 Tommy 一样不再是「单纯的敌人」。

顽皮狗先让玩家控制 Ellie 杀死这些人,然后再通过 Abby 让玩家明白,他杀死的这些人,是人。只是当对方站在你对面的时候,对方对你来说就变成了一个要消灭的目标。这实际上也是在推翻前作的结局。Joel 为了救 Ellie 杀死了那么多 Firefly 的成员,在玩家看来这是一种浪漫主义的英雄情节。但本作就是在告诉你,Joel 杀掉了很多人,甚至是很多无辜的人。他们之所以会死,就只是因为 Joel 不想牺牲 Ellie。也许对没有玩过前作的玩家来说尚且可以接受,但对于前作粉丝来说,自己千辛万苦把 Ellie 救出来,而顽皮狗却尝试让玩家进行反思,这无疑是一种背叛。

而对我来说,这却是非常难以言说的体验。我相信,这种体验是必须建立在通过游玩获得的代入感之上的。因此这是只属于玩家的体验,也是只属于游戏才拥有的表达效果。顽皮狗通过精心构造的设计和控制,达成了前所未有的游戏体验。在任何其他媒体形式中,第四面墙一直将故事和现实区分开。不论是电影还是小说,消费者都只能作为第三者通过上帝视角来进行进行旁观,剧中人带给我们的感动也都来自他者。但游戏通过交互体验,让玩家深入地扮演角色。而《美国末日 PART II》更是高明地利用了这个特点,让玩家扮演敌我双方,完成了一项「复杂叙事」。

在这里我需要说明,这种「复杂叙事」的立意并没有多高明。在很多开放世界RPG中都会有类似的尝试。玩家做出了看似正义合理的决定想要帮助对方,却带来了更糟糕的结果。但这种反思往往是更加理性的无奈。世界就是如此,你没办法做出真正正确的选择。但本作讨论的是一个更感性的,或者说是普通玩家不愿用理性来思考的,也更具体的话题。「复仇」是正确的么?

一切都是从 Joel 杀死了 Abby 的父亲开始的。

叙【事】

Abby 为了复仇,将自己磨练成为一个熟练的杀人机器。她放弃了自己本应该有的人生,放弃了 Owwen。而因为自己的复仇,她身边的朋友一个一个被 Ellie杀死,最后只剩自己孤身一人。

而 Ellie 为了给 Joel 报仇,把 Dina 置于险境,Jesse 也丢掉了性命。甚至在「支援 Tommy」,「送回怀孕的 Dina」和「追杀 Abby」的抉择中选择了后者。这意味着她为了复仇,不惜失去 Tommy,甚至是 Dina。复仇成为了她的全部。

这是人之常情。在感情上是理所应当的。但这和「正确」是两回事。「冤冤相报」的来源是「感同身受」的缺失。人无法体会别人的感受,但游戏可以。顽皮狗尝试让玩家意识到,自己一路杀掉的每个人人都是和 Jesse 一样,和 Joel 一样的个体。每一个死掉的人背后,都有自己的 Ellie 和 Abby。 如果玩家认为这些对自己不重要,自己的做法是对的,那意味着 Joel 对 Abby 也同样不重要,Abby 对 Joel 的做法也就变得合理。这无疑形成了对 Abby 的辩护,也就成为了对玩家自己行为的指控。对方只是做了和你正在做的事情。甚至,对方就是你自己。

我们回到第三天的晚上,玩家控制的 Abby 发现了 Oween 和 Wel 的尸体。愤怒驱使着她找到了 Ellie。此时,玩家应该以一种什么心情来游玩这段剧情呢?在明知道 Ellie 的种种作为之后,玩家会心安理得地干掉 Ellie 么?当然不会。也许玩家依然厌恶 Abby,对这种顽皮狗强行安排的剧情心生抗拒,但我想玩家不得不产生动摇和矛盾,也许会重新思考「复仇到底意味着什么」。

在 Abby 把匕首放在 Dina 脖子下面的时候,Ellie 乞求地对 Ellie 说 Dina 怀孕了。我不知道这时候 Ellie 的想法。她会想到自己杀死的 Wel 么?她这时候有多希望 Abby 能够放过 Dina,就知道自己杀死 Wel 有多不可原谅。

最终,Abby 选择放过了他们。这当然不是一个轻松的决定。放弃复仇要远比复仇本身困难得多。

Ellie 和 Dina 回到了平静的生活,在经历了如此痛苦的故事之后。Dina 诞下一子,三人在一起幸福地生活。游戏中只提到小孩子的名字叫 JJ。不难猜到,他的名字应该是 Joel Jesse。Ellie 抱着 JJ 坐在夕阳的余晖之中,四周是一望无垠的农场。她低声对 JJ 说,自己有很多故事想要告诉他。

我想,这就是一切了。但顽皮狗的故事还没有讲完,因为放弃复仇要远比复仇本身困难得多。

Joel 的死带给 Ellie 的影响从未消失。她无法入睡,总会看到 Joel 被杀掉的场景。仇未得报,让她觉得是对 Joel 的背叛。最终她还是决定去寻找 Abby 的踪迹。在她穿着 Joel 的外套准备出发时,Dinna 这样挽留她

我们有了一个家,Abby 不应该比这个还重要。

如果说她之前为了复仇不惜把 Dina,Jesse 和 Tommy 置于险境,这一次,家庭也没能阻止她。

最终,Ellie 和 Abby 两个人拖着伤痕累累疲惫不堪的身体在海水里面互相厮杀。Ellie 把 Abby 按在水中,Abby 咬断了她左手的两根手指。在 Abby 就要被溺死的时刻,Ellie 闹钟闪过了 Joel 的画面。这一次不是他被杀时候的样子,而是他们最后一次谈话时Joel 抱着吉他的样子。

她放开了双手,让 Abby 带着她从 SCAR 手中救出的孩子离开了。很多玩家对这个结果表示不满,杀父之仇怎么能如此轻易地放弃?但如果因为 Ellie 在这里杀掉 Abby,她就会成为 Abby。如果 Abby 应该被杀掉,那么 Ellie 也应该被杀掉。更重要的是,难道这还不够么?在两人都经历了这一切,在两人都失去了这一切之后,真的还不够么?

Ellie 回到了自己和 Dina 的家,房子里面早已空无一人,只留下了她的唱片和吉他。她抱起吉他,残缺的手指却无法永远无法再按下 Joel 教给她的和弦。这也是她为复仇付出的代价。故事在令人难过不已的结局中结束。

但是,代价是什么呢

我在前半部分一直在强调顽皮狗对于游戏叙事手法的运用,但抛开这个设计,剧本本身也具有非常高超的水准。甚至可以说,为了叙事的完整性,顽皮狗做出了两个故事的体量。他们可以让玩家操控 Ellie 在剧场中杀死 Abby 完成复仇后结束游戏,也可以在农场的余晖中平静地结束游戏,但他们选择了更完整的方式来结束,即使这个结局并非是每个人都想见到的。

游戏非常详尽的树立了 Abby 这个形象,但她并非是全新的角色。可以说 Abby 的设计被刻意添加了很多 Ellie 和 Joel 的影子。她身边的 Owwen,Wel 和 Manny 就好像 Ellie 身边的 Jesse,Dina 和 Tommy,而她自己却更像是 Joel。她为了从 SCAR 手中救出 Lev 不惜背叛 WLF,甚至杀死了 WLF 的首领,这和 Joel 为了救出 Ellie 如出一辙。而 Lev 也拯救了她,如同 Ellie 拯救了 Joel 一样。而顽皮狗通过让玩家扮演两个角色来表达双方对等性的做法,也正是建立在这种角色一致性设计的基础之上的。

所有这一切的精心设计,都另《美国末日 PART II》成为了一个全新的,甚至是更好的作品,而不是另一个《美国末日》。但顽皮狗也为这种设计付出了代价。包括 Ellie 和 Joel,甚至前作本身都成为了代价的一部分。为了完成这个故事,顽皮狗必须给 Ellie 和 Joel 一个悲伤的结局。这不再是传奇故事,而是在废土世界上必须面临的命运。这样的设计必定带来巨大的争议。这种争议本身,也许证明了这部作品的成功。因为这部作品想要达成的,就是玩家对于角色行为和理性的思考。

而这本身就不是能轻易回答的问题。也许,争论就是最好的答案。